APRENDIZAJE DIVERTIDO CON: IKONIKUS

En esta ocasión os presento Ikonikus, un juego de símbolos, emociones y empatía. Un juego que he utilizado en bastantes ocasiones con niños y, sobre todo, con adolescentes.

Descripción del juego

“¿Cómo te sientes en el sillón del dentista?, ¿cómo te sentirías si se te cayera el teléfono móvil al váter?… ¿Serías capaz de contestar a esas preguntas utilizando cartas en lugar de palabras? Las cartas de Ikonikus solo contienen símbolos, pero las interpretaciones son infinitas porque todo depende del contexto y de tu propio punto de vista.
Ikonikus es un divertido juego en el que tendrás que desarrollar toda tu empatía y ponerte en el lugar del resto de jugadores para adivinar qué sentirían ellos en cada situación.” Editorial Brain Picnic.

Modo de juego

Tal y como se puede ver en el vídeo, este juego contiene cartas con símbolos a los que deberemos dar sentido, nuestro propio sentido. Eso es lo que me parece más interesante del juego ya que no nos afectan las mismas cosas de la misma manera según nuestra personalidad o nuestra experiencia de vida.

Forma de juego que utilizo en sesión

Se reparten tres cartas y uno de los jugadores pregunta: ¿Qué sientes cuando….? (y se inventa el final de la frase). Por ejemplo: ¿Qué sientes cuando te suena el despertador por la mañana?

Ante esta pregunta, el otro juegador deberá elegir, de entre las tres cartas que tiene en sus manos, la que más le representa y pensar una justificación de por qué ha elegido esa.

Ante la pregunta “¿qué sientes cuando te suena el despertador por la mañana”, puede haber diversas opiniones: sin energía, enfadado, descansado, con ganas, etc., por lo que la tarea de quien ha lanzado la pregunta es adivinar a cuál es la que pertenece al otro jugador y cuál estaba ya en la mesa boca arriba. Esto supone un trabajo de empatía importante, ya que no debe basarse en su propio criterio sino en el criterio de quien ha puesto la carta en la mesa.

Además, la tarea se dificulta cuando ninguna de las tres cartas de la mano del jugador coincide con lo que piensa. Para poder tirar una carta, necesitará buscar una justificación real de por qué ha tirado esa carta aunque ésta sea un dibujo de un columpio en un árbol (haciendo referencia a la pregunta del despertador por la mañana).Particularmente, siempre les pido que justifiquen su respuesta tanto si son las personas que adivinan como las que lanzan la carta. A pesar de que les dejo puntuar si adivinan la carta aunque la justificación no sea igual, quiero cerciorarme de que no lo han hecho al azar además de aprender de su forma de pensar y de asociar ideas.

En varias ocasiones, este juego me ha servido para desbloquear a adolescentes que no querían hablar o contar cosas íntimas sobre su vida. Poco a poco y casi sin darse cuenta, van dejando ver sus opinones y sentimientos acerca de las situaciones que se reflejan en el juego, desde la más banal hasta preguntas más íntimas.

Ikonikus me ha ayudado en mis sesiones terapéuticas y además me ha divertido.

¿Os queréis divertir con él? 😉

APRENDIZAJE DIVERTIDO CON: ACTIVITY TIMER

Cuando llega la época de aprender las horas tanto por interés propio como porque aparecen en el temario de matemáticas, pueden iniciarse dificultades en la adquisición de estos conceptos. Hora digital, hora analógica, los nombres, el cálculo con las horas…

Para ello, utilizo el material de Miniland llamado Activity Timer.

Esta caja contiene:

  • Un reloj de agujas con rueda para moverlas
  • 24 fichas con horario digital, analógico e imágenes de las rutinas diarias

Utilización en sesión

Cuando trabajamos a nivel psicopedagógico, podemos dejarnos llevar por la rutina y trabajar únicamente con papel y lápiz. Esto, en ocasiones, puede causar cierto rechazo por parte de los alumnos quienes están durante varias horas en clase haciendo fichas y trabajando de la misma manera.

Es por esto, por lo que este material puede resultar muy atractivo para los menores. Con sus tarjetas y su reloj, se pueden utilizar varias modalidades de juego:

  • Ordenar las tarjetas en función del orden de las rutinas de los dibujos: primero me levanto, voy al aseo, me visto, desayuno, voy a clase, etc.
  • Decir la hora verbalmente y que la pongan en el reloj moviendo la rueda.
  • Enseñarles visualmente la hora digital de la tarjeta para que la pongan en el reloj.
  • Enseñarles visualmente la hora analógica de la tarjeta y que escriban la hora digital correspondiente.

Cada vez que aciertan, les dejo que se queden la tarjeta. Si no aciertan, la vuelvo a introducir con las demás para darles una última oportunidad de conseguirla al final del todo.

Más tarde, apunto las tarjetas que han conseguido con sus aciertos para que ellos mismos lleven su propio ranking y puedan jugar a conseguir más que el día anterior.

Aprender a manejarse con las horas y el paso del tiempo es algo complicado. ¿Qué os parece si, al menos, lo hacemos divertido? 🙂

APRENDIZAJE DIVERTIDO CON: BUSCA Y ENCUENTRA SM

¿Os acordáis del mítico Busca a Wally? Pues la editorial SM cuenta con bastantes libros para buscar y encontrar, adaptados para niños y niñas a partir de 3 años y de diferentes temáticas: dinosaurios, la casa, la granja, el mundo, personajes históricos, mundos imaginarios…

 

 

Son libros de diferentes tamaños con dos solapas por cada página, en las que deberemos mirar los elementos a buscar y jugar a encontrarlos. Cada dibujo es diferente, por lo que encontraremos diferentes grados de dificultad y la oportunidad de buscar todo tipo de cosas (objetos, animales, personas…).

 

¿Qué trabajamos con estos libros?

Principalmente se trabaja la atención, pero no os creáis que se desarrolla eso únicamente. Con este tipo de libros se trabaja el rastreo visual, la capacidad para discriminar la información relevante de la irrelevante, la paciencia, la tolerancia a la frustración, la motivación, el vocabulario y la temática de la que trate el libro.

 

Modo de juego

Para utilizar este libro como un juego, os planteo varias posibilidades:

Con una persona:

  • Buscar y encontrar con tranquilidad.
  • Buscar y encontrar un dibujo con cronómetro para intentar superar el record de tiempo.
  • Buscar y encontrar durante una cantidad de tiempo para ver cuántos dibujos puede encontrar de cada solapa en ese tiempo y superar su propio record.

 

Con dos personas:

  • Elegir un dibujo y jugar a ver quién lo encuentra primero.

 

Sois capaces de buscar pero… ¿seréis capaces de encontrar lo que buscáis? 😉

 

APRENDIZAJE DIVERTIDO CON: FANTASMA BLITZ

Estreno nueva sección del blog en la que os enseñaré juegos y películas con las que podemos sacar un gran partido de aprendizaje mientras nos divertimos jugando. Me declaro fan de los juegos de mesa, con lo que podremos compartir una cantidad considerable de juegos y diversión.

Hoy es el turno del juego denominado Fantasma Blitz, de la casa DEVIR. Es el último juego que he estado usando en consulta antes del verano por sus características y su novedad.

Tal y como pone en su caja, éste es “un juego de reacción tan rápido como el rayo para 2 a 8 mentes despiertas a partir de 8 años”. Como todo juego de rapidez, es aconsejable que los jugadores tengan un nivel madurativo parecido puesto que, en estos casos, las diferencias son más que notorias pudiendo frustrar a los que precisan de más tiempo para realizar cada acción.

Este juego consiste, a grandes rasgos, en discriminar los colores que salen en las cartas: rojo, azul, gris, blanco y verde; y las figuras: un fantasma, una botella, un sillón, un ratón y un libro. Por lo que obligamos al cerebro a valorar múltiples posibilidades combinadas.


Según la carta que salga, deberemos valorar rápidamente cuál es la figura que debemos coger. Si coincide el fantasma blanco, la botella verde, el sillón rojo, el libro azul, el ratón gris o, si por el contrario, no coincide ningún objeto tal y como están. En este caso deberemos buscar el único objeto y color que no salga en la carta (en el vídeo de abajo se podrá entender un poquito mejor).

 

¿Qué trabajamos con este juego?

Las funciones ejecutivas tan importantes en la parte académica de los chicos y chicas.

Necesitamos trabajar nuestro control inhibitorio con información diferente a la misma vez, tendremos que discriminar entre la información relevante de la necesaria, trabajaremos nuestra flexibilidad cognitiva al cambiar de táctica en cada carta de forma rápida y precisaremos prestar atención a la carta y frenar nuestra impulsividad, ya que si cogemos la figura que no es correcta nos tocará pagar una de las cartas que habíamos ganado hasta ahora.

Como repetiré en cada juego, también ayudamos a la socialización de los jugadores y al aprendizaje de ganar y perder de forma adaptativa.

Además, por el ritmo rápido del juego es posible jugar partidas de 5 o 10 minutos, repetirlas o dejarlas a medias y contar las cartas de cada uno hasta el momento.

 

Por si queréis jugar vosotros/as, os dejo un vídeo donde los de DEVIR explican muy cuidadosamente en qué consiste el juego.